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Guerra de Primeira Geração (1WG)
Em 1648, no final da Guerra dos Trinta Anos , o Tratado de Vestfália concedeu uma soberania prática aos estados alemães , que até então eram componentes semi-independentes do Sacro Império Romano.
Isso estabeleceu com mais firmeza a soberania do Estado-nação , o que significava, entre outras coisas, que os governos teriam direitos exclusivos para organizar e manter seus próprios militares. Antes dessa época, muitos exércitos e nações eram controlados por ordens religiosas e muitas guerras eram travadas em combate mêlée , ou subversivamente por meio de suborno e assassinato. A primeira geração de guerra moderna pretendia criar um meio direto e ordenado de travar uma guerra.
Como alternativa, argumentou-se que a Paz da Vestfália não solidificou o poder do Estado-nação, mas que a própria Guerra dos Trinta Anos inaugurou uma era de combate em larga escala que era simplesmente muito caro para grupos mercenários menores por conta própria.
A precisão e velocidade aumentadas do mosquete estriado e do carregador de culatra marcam o fim da guerra de primeira geração; o conceito de vastas fileiras de soldados se encontrando cara a cara tornou-se impraticável devido às pesadas baixas que podiam ser sustentadas. Como essas tecnologias foram adotadas gradualmente nas Américas e na Europa.
A fim de criar um ambiente mais controlado para a guerra, foi desenvolvida uma cultura militar que, de muitas maneiras, ainda é visível nas forças armadas de hoje. Uniformes que diferenciam os soldados da população em geral.
Uma estrutura elaborada de hierarquia foi desenvolvida para organizar melhor os homens em unidades. As regras para exercícios militares foram aperfeiçoadas, permitindo que as manobras de linha e coluna fossem executadas com mais precisão e dessem vantagens nas batalhas.
O controle da divulgação de informações da mídia durante a guerra e a produção de dinheiro falso, a fim de desvalorizar a economia do inimigo, foram utilizados pela primeira vez durante as guerras napoleônicas.
Guerra de Segunda Geração (2GW)
No século 19, as guerras de segunda geração ainda mantinham linhas de batalha, mas focavam mais no uso da tecnologia para permitir que unidades menores de homens manobrassem separadamente, assim evitando menos baixas de militares.
Essas unidades menores permitiam avanços mais rápidos, baixas menos concentradas e a capacidade de usar cobertura e a camuflagem como vantagem. Até certo ponto, esses conceitos permaneceram em uso, mesmo quando as próximas gerações surgiram, de modo que o final da segunda geração não é tão claramente definido quanto o da primeira.
O desenvolvimento da blitzkrieg (Veículos blindados e apóio aéreo) destacou algumas das falhas das posições de tiro estáticas e da infantaria lenta, de modo que isso pode ser considerado o começo do fim para a segunda geração, pelo menos como a força dominante na estratégia militar.
As contribuições da segunda geração foram respostas ao desenvolvimento tecnológico. A segunda geração viu o surgimento de guerra de trincheiras , apoio de artilharia , técnicas de reconhecimento mais avançadas , uso extensivo de uniformes de camuflagem , radiocomunicação e manobras de equipe de médicos de combate.
Exemplos:
guerra civil Americana
Guerra dos Bôeres
Primeira Guerra Mundial
guerra civil Espanhola
Guerra de Terceira Geração (3GW)
Durante a invasão alemã na França demonstrou o poder da velocidade e manobrabilidade sobre as posições de artilharia estática e as defesas nas trincheiras. Com o uso de blindados , infantaria mecanizada e apoio aéreo , os alemães conseguiram romper rapidamente as defesas lineares e capturar a retaguarda.
A ênfase nas manobras e na velocidade para contornar o envolvimento do inimigo continua sendo uma estratégia comum em todo o mundo, e o colapso das defesas do inimigo ao atingir alvos mais profundos é - de uma maneira um pouco diferente - uma estratégia importante na guerra de quarta geração.
As contribuições da terceira geração foram baseadas no conceito de superar as desvantagens tecnológicas através do uso de uma estratégia inteligente. Quando a luta linear chegou ao fim, novas formas de avançar mais rapidamente começaram a aparecer.
A ênfase na mobilidade passou de armaduras pesadas para maior velocidade, o desenvolvimento do helicóptero permitiu inserções em território hostil e a tecnologia avançada de mísseis permitiu que as forças contornassem as defesas inimigas e atacassem alvos a grandes distâncias. A velocidade inerente a esses métodos exigia um maior grau de independência permitido às unidades nas linhas de frente.
Maior confiança precisava ser depositada em oficiais subalternos que comandavam subunidades, sem a necessidade de oficial de alto escalão na unidade.
Unidades menores receberam maior flexibilidade de decisão para lidar com situações em mudança no terreno, em vez de tomar decisões tomadas por comandantes distantes do front. Isso começou a "quebrar a cultura da ordem", tão importante em épocas anteriores ao de comando e controle militar.
Guerra de Quarta Geração (4GW)
A guerra de quarta geração é caracterizada por um embaçamento das linhas entre guerra e política , combates e civis.
O termo foi usado pela primeira vez em 1989 por uma equipe de analistas dos Estados Unidos , incluindo William S. Lind , para descrever o retorno da guerra a uma forma descentralizada.
Em termos de guerra moderna geracional, a quarta geração significa a perda dos estados-nação de seu quase monopólio nas forças de combate, retornando aos modos de conflito comuns nos tempos pré-modernos.
A definição mais simples inclui qualquer guerra em que um dos principais participantes não seja um estado, mas um ator não estatal violento. Exemplos clássicos, como o levante de escravos sob Spartacus ou o levante mercenário que ocorreu em Cartago após a primeira guerra púnica , antecedem o conceito moderno de guerra e são exemplos desse tipo de conflito.
A guerra de quarta geração é definida como conflitos que envolvem os seguintes elementos:
São complexos e de longo prazo.
Terrorismo (tática).
Base não nacional ou transnacional - altamente descentralizada
Um ataque direto aos ideais centrais do inimigo.
Guerra psicológica altamente sofisticada , especialmente através da manipulação da mídia e da lei.
Todas as pressões disponíveis são usadas - políticas, econômicas, sociais e militares.
Ocorre em conflito de baixa intensidade , envolvendo atores de todas as redes.
Não combatentes são dilemas táticos.
Falta de hierarquia.
De tamanho pequeno, espalhe uma rede de comunicação e suporte financeiro.
Uso de táticas de insurgência e guerrilha
Guerra de Quinta Geração (5GW)
A última evolução foi vista com a adaptação da guerra para enfrentar as ameaças assimétricas modernas e com a percepção de que os civis são frequentemente o 'centro de gravidade'.
A guerra de 5GW é completamente diferente de todas as outras formas de guerra anteriormente praticadas. As táticas e apetrechos desse tipo de guerra são modernos e mortais.
Começa como uma guerra psicológica e, em um estágio final, uma guerra física em grande escala. É acionado quando se torna impossível para um país balcanizar o ator oponente através do uso direto da força.
Portanto, a técnica da guerra de propaganda é empregada para espalhar ideologia, caos e desespero. Consequentemente, a unidade da nação é absolutamente destruída e o povo é dividido em diferentes pequenas facções e, assim, estabelece governos paralelos; os mandatos do estado não existem mais e a lei da terra é violada impunemente.
Para atingir esses objetivos, as pessoas são divididas em linhas sectárias, étnicas e linguísticas. Eles são lançados contra suas próprias instituições de segurança. Essa mesma situação culmina em uma guerra civil.
A mídia social é a principal arma nesta guerra a ser explorada pelos inimigos para espalhar desinformação e repulsa contra o país vítima.
A “centralidade da influência” será o elemento definidor. Influenciar adversários com uma combinação de efeitos letais e não letais não é novo; os adversários foram influenciados dessa maneira desde que a guerra existe. No entanto, a quantidade de informações disponíveis, os canais para gerar efeito e o ritmo do acaso aumentaram exponencialmente.
Com o advento da Internet, as informações agora estão sendo armadas mais do que nunca como um meio de criar e criar mais conflitos e instabilidade.
Eles são lançados contra suas próprias instituições de segurança. Essa mesma situação culmina em uma guerra civil.
Além disso, desconfiança e antipatia contra o exército do país são excessivamente estimuladas. Consequentemente, o exército que serve de sangue vital a qualquer país não recebe apoio público para perpetuar suas operações contra os inimigos do país.
Depois disso, a invencibilidade do país foi severamente danificada - foi a manobra interna empregada pelo país inimigo para avançar seu objetivo para eviscerar o país vítima internamente.
Externamente, a conspiração é eclodida para isolar o país na comunidade das nações. Posteriormente, o país vítima é despojado de qualquer socorro internacional. Sob essa situação, as forças inimigas marcham à frente para estabelecer sua hegemonia sobre o país derrotado.
Além disso, pobreza, privação econômica e injustiças políticas também geram guerreiros de quinta geração. Segundo Shannon Beebe, major do Exército Americano, esse tipo de guerra seria motivada pela frustração do que qualquer outro objetivo material ou ideológico. Portanto, a frustração da população local causada por privações políticas, sociais e econômicas é excessivamente explorada pelos inimigos para promover sua agenda maquiavélica.
Ainda haverá uma disputa militar tradicional. As nações procurarão defender suas fronteiras através da extensão da influência militar.
As experiências e lições da guerra de terceira e quarta geração ainda têm grande utilidade. Os militares ainda precisam manter e desenvolver a capacidade de derrotar um adversário mais tradicional em um ambiente tecnologicamente complexo.
A 5GW representa um novo ambiente, e a complexidade do domínio é exacerbada por atores não controlados e indefinidos que dirigem ou influenciam a narrativa. O maior desafio é a erosão total dos conceitos do inimigo e da própria guerra.
O oponente será muito mais ambíguo e a guerra se tornará uma insidiosa criatura projetada para degradar por dentro, em vez de atacar por fora.